Đây là bảng tra cứu hơn 60 thuật ngữ thực tế ảo và AI thường gặp trong dự án XR, chia theo 6 nhóm: khái niệm nền, phần cứng và hiển thị, tracking và thị giác máy tính, đồ họa 3D, AI, và triển khai dự án. Mỗi thuật ngữ được giải thích ngắn gọn bằng tiếng Việt để doanh nghiệp và đội kỹ thuật dùng chung một ngôn ngữ.
Vì sao cần từ điển thuật ngữ thực tế ảo?
Một từ điển thuật ngữ thực tế ảo giúp mọi người trong dự án hiểu cùng một điều khi nói cùng một từ. Không ít buổi họp kéo dài chỉ vì khách hàng nói “VR” nhưng thực ra muốn tham quan 360 trên web.
Định nghĩa — Glossary dự án (bảng thuật ngữ dự án): Tài liệu liệt kê các thuật ngữ được dùng trong dự án kèm định nghĩa thống nhất, phạm vi áp dụng và ví dụ, được tất cả các bên thừa nhận làm cơ sở cho yêu cầu, hợp đồng và nghiệm thu.
Nếu bạn cần phần giải thích chi tiết về bốn khái niệm cơ bản nhất, hãy đọc bài VR, AR, MR và XR là gì.
Nhóm 1: Khái niệm nền tảng
| Thuật ngữ | Giải thích ngắn |
|---|---|
| VR (Virtual Reality) | Thực tế ảo: môi trường hoàn toàn số, che kín tầm nhìn thật. |
| AR (Augmented Reality) | Thực tế tăng cường: chồng nội dung số lên khung cảnh thật. |
| MR (Mixed Reality) | Thực tế hỗn hợp: nội dung số hiểu và tương tác với không gian thật. |
| XR (Extended Reality) | Thuật ngữ bao trùm VR, AR, MR. |
| Spatial Computing | Điện toán không gian: máy tính hiểu và vận hành trong không gian 3D. |
| Metaverse | Ý tưởng về các không gian số kết nối, bền vững, nhiều người cùng hiện diện. |
| Presence | Cảm giác “thật sự có mặt” trong môi trường ảo. |
| Tham quan ảo 360 | Ảnh hoặc video toàn cảnh cho phép xoay nhìn mọi hướng, thường không có 6DoF. |
| Digital Twin | Bản sao số của tài sản, quy trình hoặc hệ thống thật, cập nhật bằng dữ liệu. |
Khái niệm spatial computing được phân tích riêng trong bài Spatial Computing là gì.
Nhóm 2: Phần cứng và hiển thị
| Thuật ngữ | Giải thích ngắn |
|---|---|
| HMD (Head-Mounted Display) | Kính hoặc thiết bị hiển thị đội đầu. |
| Standalone headset | Kính độc lập, tự xử lý, không cần nối máy tính. |
| PC VR / Tethered | Kính kết nối máy tính để dùng sức mạnh đồ họa của máy tính. |
| Passthrough | Hiển thị thế giới thật qua camera trên kính. |
| Optical see-through | Kính trong suốt, mắt nhìn trực tiếp thế giới thật, nội dung được chiếu lên. |
| FOV (Field of View) | Trường nhìn, góc mà người dùng thấy được qua kính. |
| Refresh rate | Tần số làm tươi màn hình, tính bằng Hz. |
| IPD (Interpupillary Distance) | Khoảng cách giữa hai đồng tử, cần chỉnh để hình rõ và thoải mái. |
| AI Glasses | Kính thông minh dạng gọng tích hợp camera, micro và trợ lý AI. |
| Haptics | Phản hồi xúc giác, như rung hoặc lực, giúp người dùng “cảm” được vật ảo. |
Lưu ý: thông số thiết bị thay đổi nhanh, hãy kiểm tra thông số mới nhất trước khi quyết định mua.
Nhóm 3: Tracking và thị giác máy tính
| Thuật ngữ | Giải thích ngắn |
|---|---|
| 3DoF | Ba bậc tự do: chỉ theo dõi hướng xoay đầu. |
| 6DoF | Sáu bậc tự do: theo dõi cả xoay và di chuyển trong không gian. |
| Inside-out tracking | Cảm biến trên chính kính tự định vị, không cần trạm ngoài. |
| IMU | Cảm biến quán tính (gia tốc kế, con quay) đo chuyển động nhanh. |
| SLAM | Định vị và lập bản đồ đồng thời. |
| Hand tracking | Nhận diện và theo dõi bàn tay, ngón tay bằng camera. |
| Eye tracking | Theo dõi hướng nhìn của mắt. |
| Plane detection | Phát hiện mặt phẳng như sàn, bàn, tường. |
| Spatial anchor | Điểm neo không gian giữ nội dung ở đúng vị trí thật. |
| Occlusion | Che khuất: vật thật che vật ảo một cách hợp lý. |
| Scene mesh | Lưới hình học mô tả bề mặt căn phòng. |
Chi tiết kỹ thuật của nhóm này có trong bài Computer Vision trong XR.
Nhóm 4: Đồ họa và nội dung 3D
| Thuật ngữ | Giải thích ngắn |
|---|---|
| Polygon / Polycount | Đa giác tạo nên mô hình 3D; polycount là số lượng đa giác. |
| Topology | Cách bố trí đa giác trên mô hình, ảnh hưởng biến dạng và tối ưu. |
| UV mapping | Trải bề mặt 3D thành 2D để áp kết cấu. |
| Texture | Ảnh kết cấu phủ lên bề mặt mô hình. |
| PBR (Physically Based Rendering) | Kết xuất dựa trên vật lý, mô phỏng ánh sáng và vật liệu chân thực. |
| LOD (Level of Detail) | Các phiên bản mô hình chi tiết khác nhau theo khoảng cách nhìn. |
| Draw call | Lệnh vẽ gửi tới GPU; quá nhiều làm giảm hiệu năng. |
| glTF / GLB | Định dạng 3D mở, nhẹ, phổ biến cho web và di động. |
| USD / USDZ | Định dạng mô tả cảnh; USDZ dùng nhiều cho AR trên thiết bị Apple. |
| Photogrammetry | Tạo mô hình 3D từ nhiều ảnh chụp. |
| NeRF | Trường bức xạ thần kinh, tái tạo cảnh 3D bằng mạng nơ-ron. |
| Gaussian Splatting | Tái tạo và kết xuất cảnh bằng các điểm Gauss, hiển thị thời gian thực. |
| Foveated rendering | Kết xuất chi tiết cao ở vùng mắt nhìn, thấp hơn ở vùng rìa. |
Các nguyên tắc tối ưu được trình bày trong bài Tối ưu hiệu năng và 3D asset cho VR/AR.
Nhóm 5: Trí tuệ nhân tạo trong XR
Định nghĩa tập trung vào nghĩa dùng trong dự án XR.
| Thuật ngữ | Giải thích ngắn |
|---|---|
| Generative AI | AI tạo sinh: tạo nội dung mới như chữ, ảnh, âm thanh, 3D. |
| LLM | Mô hình ngôn ngữ lớn, nền tảng của chatbot và NPC hội thoại. |
| Multimodal AI | AI đa phương thức, xử lý đồng thời ảnh, âm thanh, văn bản. |
| Text-to-3D / Image-to-3D | Tạo mô hình 3D từ mô tả chữ hoặc từ ảnh. |
| NPC | Nhân vật không do người chơi điều khiển, có thể dùng LLM để hội thoại. |
| Digital Human | Nhân vật số mô phỏng con người về ngoại hình, giọng nói, biểu cảm. |
| ASR / TTS | Nhận dạng giọng nói thành chữ / Tổng hợp chữ thành giọng nói. |
| AI upscaling | Dùng mạng nơ-ron nâng độ phân giải hình ảnh kết xuất. |
| Spatial AI | AI hiểu không gian 3D: vật thể, vị trí, quan hệ giữa chúng. |
| World Models | Mô hình học cách thế giới vận hành, hướng tới sinh môi trường tương tác. |
| RAG | Kết hợp truy xuất tài liệu với LLM để trả lời dựa trên dữ liệu doanh nghiệp. |
| Hallucination | “Ảo giác”: AI tạo ra thông tin sai nhưng nghe hợp lý. |
Nhóm 6: Triển khai, trải nghiệm và vận hành
| Thuật ngữ | Giải thích ngắn |
|---|---|
| OpenXR | Tiêu chuẩn API mở giúp ứng dụng chạy trên nhiều loại kính. |
| WebXR | API cho phép chạy trải nghiệm XR ngay trên trình duyệt. |
| Unity / Unreal Engine | Hai game engine phổ biến để phát triển ứng dụng XR. |
| Cloud XR | Kết xuất trên máy chủ và truyền hình ảnh xuống kính qua mạng. |
| Motion-to-photon latency | Độ trễ từ lúc chuyển động đến lúc hình ảnh cập nhật. |
| Motion sickness | Say VR, do lệch giữa chuyển động nhìn thấy và cảm nhận. |
| Locomotion | Cách di chuyển trong thế giới ảo: dịch chuyển tức thời, đi liên tục. |
| Pilot / PoC | Dự án thử nghiệm nhỏ để kiểm chứng giá trị trước khi mở rộng. |
| ROI | Tỉ suất hoàn vốn, thước đo hiệu quả đầu tư. |
Góc kỹ thuật: quản lý thuật ngữ trong dự án
Với đội phát triển, glossary nên được quản lý như tài sản kỹ thuật: lưu dạng dữ liệu có cấu trúc trong kho mã, có phiên bản, kiểm tra tự động được.
Quy trình đề xuất:
- Tạo tệp glossary trong repository, mỗi mục có tên, định nghĩa, nhóm, đơn vị đo nếu có.
- Gắn thuật ngữ đo lường được với ngưỡng nghiệm thu, ví dụ tần số khung hình mục tiêu.
- Dùng script kiểm tra tài liệu yêu cầu, cảnh báo khi xuất hiện thuật ngữ chưa định nghĩa.
- Rà soát glossary ở mỗi mốc dự án, đặc biệt khi đổi thiết bị hoặc engine.
- term: "6DoF"
group: "tracking"
definition: "Theo dõi 3 trục xoay và 3 trục tịnh tiến"
acceptance: "Bắt buộc cho mọi cảnh tương tác"
- term: "target_fps"
group: "performance"
definition: "Tần số khung hình tối thiểu ổn định trên thiết bị đích"
acceptance: "Bằng tần số làm tươi mặc định của thiết bị"
Cách này biến “chạy mượt” thành tiêu chí đo được.
Dùng thuật ngữ đúng trong bối cảnh Việt Nam
Tại Việt Nam, thuật ngữ XR thường bị dùng lẫn lộn trong truyền thông và hồ sơ mời thầu: “thực tế ảo” có thể chỉ từ ảnh 360 đến kính MR.
Các tình huống giả định thường gặp:
- Ví dụ minh họa — Hồ sơ yêu cầu ghi “làm VR cho dự án nhà ở”:
cần làm rõ là tham quan 360 trên web, ứng dụng kính VR, hay cả hai. - Ví dụ minh họa — Yêu cầu “mô hình 3D chất lượng cao”:
cần quy đổi thành polycount, độ phân giải texture, nền tảng chạy. - Ví dụ minh họa — Yêu cầu “có AI”:
cần xác định AI làm gì cụ thể: hội thoại, nhận diện, tạo nội dung hay phân tích.
Câu hỏi thường gặp (FAQ)
Nên dùng thuật ngữ tiếng Anh hay tiếng Việt?
Nên giữ tiếng Anh cho khái niệm kỹ thuật vì phổ biến trong tài liệu và công cụ, kèm giải thích tiếng Việt ở lần xuất hiện đầu.
Tham quan ảo 360 có phải là VR?
Tham quan 360 có thể xem trên kính VR, nhưng thường chỉ hỗ trợ xoay nhìn (3DoF), không di chuyển tự do như VR 6DoF. Vì vậy cần ghi rõ loại trải nghiệm trong yêu cầu dự án.
Thuật ngữ nào quan trọng nhất cho người quản lý dự án?
Các thuật ngữ ảnh hưởng tới phạm vi và chi phí: loại trải nghiệm, thiết bị đích, 6DoF, polycount, tần số khung hình mục tiêu và nền tảng phát hành.
Bao lâu nên cập nhật bảng thuật ngữ?
Nên rà soát ở mỗi mốc dự án và định kỳ vài tháng một lần, vì nhóm AI và 3D thay đổi nhanh.
Có thể dùng bảng này làm phụ lục hợp đồng không?
Có thể dùng làm điểm khởi đầu, nhưng cần điều chỉnh theo phạm vi dự án, được các bên xác nhận và bổ sung ngưỡng đo lường.
Kết luận
Một bộ thuật ngữ thực tế ảo thống nhất là nền móng cho mọi dự án XR và AI: yêu cầu rõ ràng, báo giá sát thực tế, nghiệm thu khách quan. Hơn 60 khái niệm trong bài nên được điều chỉnh thành glossary riêng cho từng dự án.
Nếu bạn đang chuẩn bị hồ sơ yêu cầu cho một dự án XR và muốn chuẩn hóa thuật ngữ, hãy liên hệ đội ngũ tư vấn để được đánh giá nhu cầu và hỗ trợ xây dựng tài liệu.





