Năm 2026, các hãng nghiên cứu thị trường cùng chỉ ra một hướng: người dùng đang chọn kính đeo hằng ngày có camera và trợ lý AI, thay vì headset che kín mắt. IDC ghi nhận kính thông minh không màn hình tăng 167% trong quý 1/2026, còn kính VR thuần giảm 37,6% trong quý 2/2026. Bài này đặt các con số của IDC, Counterpoint và Omdia cạnh nhau, giải thích vì sao chúng khác nhau, và rút ra điều doanh nghiệp làm nội dung số cần chuẩn bị.
Bối cảnh: bốn năm headset co lại, một năm kính bật lên
Thị trường kính thực tế ảo từng được kỳ vọng sẽ đi theo đường của điện thoại thông minh sau thành công của Quest 2. Thực tế khác hẳn. Theo Omdia (9/2026), năm 2025 là năm thứ tư liên tiếp thị trường thiết bị đeo đầu XR co lại nếu tính riêng headset.
Trong khi đó, một dòng sản phẩm khiêm tốn hơn lại tăng trưởng đều: kính mắt có camera, micro, loa và trợ lý AI nhưng không có màn hình hiển thị. Ray-Ban Meta là ví dụ quen thuộc nhất.
Nếu bạn chưa quen phân biệt VR, AR, MR và XR, có thể đọc trước bài XR là gì và cách chọn VR, AR, MR cho doanh nghiệp.
Điều gì mới: ba hãng nghiên cứu, một xu hướng
IDC: kính không màn hình tăng 167% trong quý 1/2026
Ngày 15/6/2026, IDC công bố bài phân tích của Jitesh Ubrani, giám đốc nghiên cứu thiết bị tiêu dùng. Theo đó, lô hàng kính thông minh không màn hình trong quý 1/2026 đạt khoảng 2,25 triệu chiếc, tăng 167% so với cùng kỳ. Nhóm kính có màn hình (gộp AR, XR, MR và VR) cũng tăng 86% trong cùng quý.
IDC dự báo kính không màn hình sẽ đạt 13,6 triệu chiếc trong năm 2026, doanh thu khoảng 5,1 tỷ USD, giá bán bình quân khoảng 376 USD. Đến năm 2030, con số này lên 27,3 triệu chiếc, tốc độ tăng kép hằng năm 18,9%, trong khi giá bình quân giảm còn khoảng 229 USD.
"Thiết bị dạng mắt kính không còn là phân khúc ngách. Chúng chính là thị trường." (lược dịch)
IDC quý 2/2026: headset giảm, kính có màn hình gánh thị trường
Trang theo dõi thị trường AR/VR của IDC, cập nhật ngày 30/10/2026 với số liệu quý 2/2026, cho thấy rõ hơn sự dịch chuyển bên trong nhóm thiết bị có màn hình. Tổng lô hàng chỉ tăng 5,1% so với cùng kỳ. Kính XR dạng mắt kính tăng 79,8% và chiếm 46,0% thị trường, từ mức 26,9% một năm trước.
Ngược lại, headset MR giảm 22,3% và thị phần rơi từ 66,7% xuống 49,3%. Headset VR thuần giảm 37,6%, chỉ còn 2,8% thị trường. Nói cách khác, VR "thuần" nay chỉ là một góc nhỏ trong bảng thống kê.

Tăng trưởng lô hàng theo nhóm thiết bị có màn hình, quý 2/2026 so với quý 2/2025
Đơn vị: % so với cùng kỳ (lô hàng)
Xem bảng số liệu
| Nhóm thiết bị | Tăng trưởng |
|---|---|
| Kính XR (dạng mắt kính có màn hình) | 79,8 |
| Kính AR | 14,1 |
| Headset MR | -22,3 |
| Headset VR thuần | -37,6 |
Nguồn: IDC Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker, 2026Q2 (idc.com/promo/arvr, cập nhật 30/10/2026)
Counterpoint và Omdia: cùng chiều, khác độ lớn
Theo Counterpoint (qua 9to5Mac, 21/9/2026), lô hàng kính AI toàn cầu nửa đầu 2026 tăng 263%, trong đó 96% là kính không màn hình. Riêng kính AI có màn hình nhìn xuyên (optical see-through) tăng 449%. Trang số liệu quý của Counterpoint (9/2026) ghi nhận headset VR quý 2/2026 giảm 18% so với cùng kỳ, còn thiết bị AR tăng 138%.
Omdia (qua ICTBusiness, 7/9/2026) đo theo cách khác: tổng thiết bị đeo đầu XR nửa đầu 2026 chỉ còn 1,9 triệu chiếc, giảm 38,7%. Kính XR chiếm 25,8% lô hàng, tăng từ 10,2% cùng kỳ 2025.
Vì sao kính AI thắng headset VR
Giá và trọng lượng
Một chiếc kính không màn hình có giá bình quân khoảng 376 USD năm 2026, theo IDC. Headset MR có giá bình quân 742 USD. Kính nặng tương đương kính mắt thông thường, còn headset phải đeo dây quanh đầu. Với người dùng phổ thông, chênh lệch này quyết định có mua hay không.
Dùng hằng ngày thay vì dùng theo phiên
Headset VR là thiết bị "theo phiên": đeo vào, chơi hoặc xem 30 phút, rồi tháo ra. Kính AI là thiết bị "cả ngày": đeo đi đường, nghe nhạc, chụp ảnh, gọi điện. Theo Omdia (9/2026), nhà phân tích Qiran Ju nhận định người tiêu dùng ngày càng sẵn sàng đánh đổi một phần độ nhập vai để đổi lấy sự tiện lợi.
AI đa phương thức tạo ra lý do để đeo
Trợ lý AI có thể nhìn qua camera, nghe qua micro và trả lời qua loa là thứ mà headset VR không cung cấp được ngoài đường phố. Chúng tôi đã phân tích kỹ hơn trong bài Kính thông minh AI: thiết bị cá nhân thế hệ mới.
Headset gặp khó từ phía cung
Counterpoint (9/2026) ghi nhận Meta tăng giá headset VR trong bối cảnh giá bộ nhớ toàn cầu tăng. IDC (3/2026) cho biết lô hàng dòng Quest năm 2025 giảm 42,3%. Nhà phân tích George Jijiashvili của Omdia (9/2026) nhận xét Meta đã dồn nhiều nguồn lực vào headset nhưng chưa lặp lại được thành công của Quest 2.
Cách hoạt động: XR + IoT + AI ghép trên một chiếc kính
Kính AI không màn hình thực chất là một thiết bị IoT đeo trên người. Nó thu dữ liệu cảm biến, gửi lên điện thoại hoặc đám mây để mô hình AI xử lý, rồi trả kết quả bằng giọng nói. Khi có thêm màn hình nhỏ, lớp XR xuất hiện: thông tin được hiển thị chồng lên thế giới thật.
Thu nhận: cảm biến trên gọng kính
Camera, micro nhiều hướng, cảm biến chuyển động (IMU) và cảm biến chạm ghi lại những gì người đeo nhìn, nghe và làm. Đây là lớp IoT: thiết bị gắn với cơ thể, liên tục tạo dữ liệu theo ngữ cảnh.
Kết nối và xử lý: điện thoại, chip và đám mây
Kính ghép đôi với điện thoại qua Bluetooth/Wi-Fi. Lệnh giọng nói đơn giản chạy ngay trên chip; tác vụ nặng như mô tả cảnh vật hay dịch chữ trong ảnh được gửi lên mô hình AI đa phương thức trên đám mây.
Phản hồi: âm thanh hoặc lớp hiển thị
Kính không màn hình trả lời bằng loa gần tai. Kính có màn hình hiển thị chữ, mũi tên chỉ đường, phụ đề ngay trong tầm mắt. Đây là điểm XR và AI gặp nhau.
Nội dung: lớp không gian số phía sau
Để AI trả lời đúng về một địa điểm, cần có dữ liệu không gian: bản đồ số, ảnh 360, mô hình 3D, thông tin điểm tham quan. Lớp nội dung này thường nằm trên web và được nhiều thiết bị cùng truy cập.
Ai dẫn đầu, và vì sao các con số thị phần lệch nhau
Meta đứng đầu ở mọi báo cáo, nhưng con số dao động rất rộng. Lý do không phải hãng nào sai, mà vì mỗi hãng chia nhóm sản phẩm khác nhau.
Case thực tế
Meta và EssilorLuxottica — Ray-Ban, Oakley Meta
Theo Road to VR (12/2/2026), dẫn báo cáo quý 4/2025 của EssilorLuxottica, hãng kính này đã bán hơn 7 triệu kính thông minh trong năm 2025, gấp hơn ba lần số đã công bố trước đó. Trong nhóm kính AI không màn hình, Counterpoint (qua 9to5Mac, 9/2026) ước tính Meta chiếm 94% lô hàng nửa đầu 2026, sản lượng của Meta tăng 260%. (Nguồn: Road to VR; 9to5Mac)
Case thực tế
Các hãng Trung Quốc — RayNeo, Rokid, XREAL, Viture
Ở nhóm kính có màn hình, cuộc đua đông người hơn. Theo IDC quý 2/2026, Meta chỉ còn 45,7% thị phần thiết bị có màn hình (giảm 21,6% lô hàng), trong khi RayNeo đạt 12,0% (lô hàng tăng 83,3%), XREAL 8,4%, Viture 7,5% và Rokid 6,6% (lô hàng tăng 592,2%). Counterpoint (9/2026) ghi nhận Rokid dẫn đầu nhóm kính AR và AI có màn hình với 41%, nhỉnh hơn Meta 37%; Trung Quốc chiếm 45% lô hàng nhóm này. (Nguồn: IDC; 9to5Mac)
Thị phần Meta theo từng hãng nghiên cứu
| Hãng nghiên cứu | Kỳ số liệu | Phạm vi đo | Thị phần Meta |
|---|---|---|---|
| IDC | Cả năm 2025 | Toàn bộ thiết bị XR (gồm kính không màn hình) | 72,2% |
| IDC | Quý 1/2026 | Bảng hãng kính thông minh trong phân tích quý 1 | 69,2% |
| IDC | Quý 2/2026 | Thiết bị có màn hình (AR, XR glasses, MR, VR) | 45,7% |
| Omdia | Nửa đầu 2026 | Thiết bị đeo đầu XR (headset và kính XR) | 48,2% (từ 71,3%) |
| Counterpoint | Nửa đầu 2026 | Kính AI không màn hình | 94% |
| Counterpoint | Nửa đầu 2026 | Kính AR và AI có màn hình | 37% (sau Rokid 41%) |
Cách đọc bảng: càng thu hẹp về kính không màn hình, Meta càng áp đảo. Càng mở rộng sang kính có màn hình và headset, các hãng Trung Quốc càng chiếm chỗ. Khi đọc tin "Meta chiếm X%", hãy luôn hỏi: X% của nhóm sản phẩm nào, trong kỳ nào.
MR chưa chết: headset chuyển sang vai trò chuyên dụng
Headset MR giảm trong ngắn hạn, nhưng IDC (6/2026) vẫn dự báo nhóm này tăng từ 3,2 triệu chiếc năm 2026 lên 10,4 triệu chiếc năm 2030, tốc độ tăng kép 34,4% về số lượng. Kính có màn hình nhìn xuyên dự kiến tăng từ 3 triệu lên 12,2 triệu chiếc trong cùng giai đoạn.
Đây là dự báo, không phải số đã xảy ra. IDC (3/2026) cũng kỳ vọng các sản phẩm mới từ hệ sinh thái Android XR, Snap và nhiều hãng Trung Quốc sẽ thúc đẩy thị trường. Với doanh nghiệp, headset MR vẫn phù hợp cho đào tạo, mô phỏng, thiết kế và trình diễn tại chỗ, nơi cần độ nhập vai cao. Tham khảo thêm hướng dẫn chọn kính VR/MR cho doanh nghiệp.
Hạn chế và rủi ro khi đọc các con số này
Thứ nhất, các hãng nghiên cứu đo lô hàng xuất xưởng (shipments), không phải số kính đến tay người dùng hay số người dùng hoạt động.
Thứ hai, tăng trưởng phần trăm cao một phần do nền thấp. Kính không màn hình năm 2024 chỉ khoảng 2,7 triệu chiếc theo IDC, nên một quý 2,25 triệu chiếc đã là bước nhảy lớn.
Thứ ba, thị trường phụ thuộc nặng vào một hãng. Khi Meta chiếm 94% nhóm kính không màn hình, bất kỳ thay đổi chiến lược nào của Meta đều kéo cả thị trường.
Thứ tư, quyền riêng tư. Kính có camera đeo cả ngày đặt ra câu hỏi về việc ghi hình người khác ở nơi công cộng, trong cửa hàng, bệnh viện, văn phòng. Doanh nghiệp cần quy định rõ trước khi đưa kính vào quy trình làm việc.
Gợi ý áp dụng tại Việt Nam
Theo Counterpoint (qua 9to5Mac, 9/2026), Bắc Mỹ chiếm 50% và Tây Âu 28% lô hàng kính AI không màn hình nửa đầu 2026, khu vực châu Á – Thái Bình Dương chỉ khoảng 4%. Điều đó có nghĩa là trong vài năm tới, khách hàng Việt sẽ tiếp cận nội dung không gian chủ yếu qua điện thoại và trình duyệt, còn kính sẽ đến dần từ nhóm người dùng sớm và khách quốc tế.
Từ bức tranh này, có ba gợi ý thực tế:
- Ưu tiên web trước. Nội dung 360 và 3D nên chạy được trên trình duyệt điện thoại, máy tính và có thể mở trên kính qua WebXR , thay vì phát triển ứng dụng riêng cho một dòng kính.
- Chuẩn hoá dữ liệu không gian. Ảnh 360, điểm quan tâm (POI), toạ độ, mô tả đa ngôn ngữ nên được tổ chức gọn gàng. Khi trợ lý AI trên kính cần thông tin về một địa điểm, dữ liệu có cấu trúc sẽ dễ được khai thác.
- Chỉ đầu tư headset khi có bài toán cụ thể. Đào tạo an toàn, trình diễn dự án, phòng trưng bày là những tình huống headset MR còn hợp lý. Với tiếp thị đại chúng, điện thoại vẫn là màn hình chính.
360VR có thể giúp gì
360VR không sản xuất kính, không làm phần cứng IoT hay trợ lý AI. Phần chúng tôi làm là lớp nội dung không gian phía sau: VR tour 360 chạy trên trình duyệt, flycam 360, sa bàn số, số hoá không gian và di sản, bản đồ số và tích hợp với website, Google Maps.
Các sản phẩm này xem được trên điện thoại, máy tính và kính VR/MR có trình duyệt, nên không bị khoá vào một thiết bị khi thị trường kính còn thay đổi. Với phần cảm biến IoT hoặc trợ lý AI, chúng tôi phối hợp với đối tác hoặc hệ thống sẵn có của khách hàng để nối dữ liệu tour và bản đồ số vào.
Chuẩn bị nội dung không gian chạy được trên mọi thiết bị
Bạn muốn số hoá showroom, khu du lịch, dự án hay di tích thành tour 360 xem được trên web, điện thoại và kính? Gửi yêu cầu, đội ngũ 360VR sẽ tư vấn phạm vi và lộ trình phù hợp.
Câu hỏi thường gặp
Kính thông minh không màn hình khác kính AR thế nào?
Kính không màn hình chỉ có camera, micro, loa và trợ lý AI, phản hồi bằng âm thanh. Kính AR có thêm màn hình nhỏ để hiển thị thông tin chồng lên thế giới thật. IDC và Counterpoint tách hai nhóm này thành hai mục riêng trong báo cáo.
Kính VR có đang "chết" không?
Không hẳn. Theo IDC, headset VR thuần giảm 37,6% trong quý 2/2026 và chỉ còn 2,8% nhóm thiết bị có màn hình, nhưng headset MR (vừa VR vừa nhìn xuyên qua camera) vẫn được dự báo tăng lên 10,4 triệu chiếc năm 2030. Headset đang chuyển sang vai trò chuyên dụng hơn là thiết bị đại chúng.
Vì sao thị phần Meta mỗi nơi một khác?
Vì mỗi hãng đo một nhóm sản phẩm khác nhau. Counterpoint ghi Meta chiếm 94% kính AI không màn hình nửa đầu 2026, còn IDC ghi 45,7% ở nhóm thiết bị có màn hình quý 2/2026.
Doanh nghiệp Việt Nam có nên làm ứng dụng cho kính AI ngay bây giờ?
Với đa số doanh nghiệp, chưa nên làm ứng dụng riêng cho một dòng kính. Cách an toàn hơn là xây nội dung web-first, chuẩn hoá dữ liệu không gian, rồi mở rộng sang kính khi thiết bị phổ biến hơn tại thị trường mục tiêu.
Nguồn tham khảo
- Smart Glasses Surge: The XR Market Is Rewriting Its Own Rules — IDC (15/6/2026)
- XR Market Grew 44.4% in 2025 as Smart Glasses Redefine the Category — IDC (23/3/2026)
- Augmented and Virtual Reality Headsets Market Insights (2026Q2) — IDC (cập nhật 30/10/2026)
- Report: AI glasses shipments surged 263% in H1 2026 — 9to5Mac (dẫn Counterpoint Research) (21/9/2026)
- Global XR (AR & VR Headsets) Market Share: Quarterly — Counterpoint Research (9/2026)
- XR Headwear Shipments Fell 39 Percent in 1H26 — ICTBusiness (dẫn Omdia) (7/9/2026)
- AR Display Growth Drives the Market to $675 Million in 2026 — ICTBusiness (dẫn Omdia) (28/7/2026)
- Meta Sold Over 7 Million Smart Glasses Last Year, Effectively Tripling Sales in 2025 Alone — Road to VR (12/2/2026)





